Být srab, dogmatik nebo hvězda UX

Design Jan Janča

Vzpomínám na první příležitost, kdy jsem si mohl uvědomit pravdivost výroku, že největší překážkou v úspěchu, je strach z neúspěchu. Byl jsem malý, opravdu malý, sotva jsem chodil do školky a mé dětské kolo mi připadalo jako závodní motorka. Tatínek mě na něm učil jezdit generacemi prověřenou metodou přidržování za sedadlo, aby mě pak v okamžiku, kdy byl přesvědčen o mé jízdní stabilitě, nenápadně pustil a nechal pokračovat v cestě bez jeho podpory.

Na odpoledne, kdy to udělal poprvé si docela dobře pamatuji. Radostně šlapaje jsem s vítězoslavným úsměvem obrátil hlavu k otci, který však k mému překvapení nekráčel těsně za mnou, ale postával opodál. Pocit jistoty byl rázem ten tam a následoval rychlý a přiměřeně bolestivý pád, doprovázený řevem a spíláním zahrnujícím na můj tehdejší věk dost ostré věty, ve kterých jsem se otce i sám sebe ptal, jak mě mohl tak podvést a vystavit „smrtelnému“ nebezpečí volné jízdy.

Pokud si říkáte, že jsem se při tom dávném pádu musel silně udeřit do hlavy, jinak bych nemohl začít pojednání o UX designu vzpomínkou na 30 let starý pád z kola, nemohu vám to vyčítat. Bez ohledu na mé cyklistické nehody jsem od přírody dostatečně velký magor na to, abych viděl mezi UX designem a mým zážitkem z dětství silnou spojitost a ještě se vám to snažil dokázat.

Jako mnoho jiných lidí jsem totiž ve své zkoušce neuspěl ne proto, že bych na kole už jezdit neuměl, ale proto, že jsem byl, jak se říká u nás na Moravě, „předposraný“. Mentálně jsem nebyl připraven na samostatnou činnost bez stabilní podpory a to i přesto, že mě právě tato podpora omezovala ve volnosti pohybu.

„Strach ze selhání při hledání nových řešení a buďme upřímní, i z posměchu dogmaty zpracovaných kolegů, svazuje ruce i mysl.“

Aniž by si to uvědomovali, trpí tímto stavem mysli také velké množství UX designerů. Studiem, kopírováním, napodobováním a vzájemnou výměnou zkušeností si totiž kromě užitečných informací a o silné teoretické základy opřených postupů, předávají také svazující a v horším případě i zcela mylná dogmata.

Možnost opřít se o nezpochybnitelné pravdy je pohodlná, zbavuje pochybností a dodává sebevědomí tolik potřebné pro rychlé dosažení cíle. Na druhou stranu však omezuje volnost myšlení a schopnost zkoumat nové cesty, na kterých se je potřeba podpory pravd, o kterých se nediskutuje, vzdát. Strach ze selhání při hledání nových řešení a buďme upřímní, i z posměchu dogmaty zpracovaných kolegů, však svazuje ruce i mysl.

Proč je dobré, nebo alespoň velice výnosné, občas opustit vyjeté koleje, skvěle demonstruje příklad velké revoluce uživatelského rozhrání z 80 a 90. let minulého století. V té době docházelo ke změně paradigmatu návrhu uživatelského rozhraní a příkazovou řádku s klávesnicí nahrazovaly ikony a myš.

Dnes je mezi laickou i odbornou veřejností hluboce zakořeněno přesvědčení, že hnacím motorem přechodu ovládání počítačů ke grafickému rozhraní, byl tlak uživatelů na jejich snadnější používání. Není to tak úplně pravda. Důvodem byly především peníze, respektive snaha, zpřístupnit počítače co nejširší mase a konečně na těch hromadách křemíku pořádně vydělat.

Odborné statě, které jsem na toto téma četl někdy okolo roku 1995 jsem již nikde nedohledal, ale našel jsem článek dvou typických Texasanů Jung-Wei Chena a Jiajie Zhanga, kteří na tamější univerzitě provedli srovnávací studii textového a grafického rozhraní databázového programu. Jejich závěry jsou stejné jako u studií starých dvě desetiletí, a říkají, že, kdyby se designéři grafického rozhraní ptali na názor pouze stávajících uživatelů počítačů, a také prováděli testy pouze na této cílové skupině, textové rozhraní by hned tak nahrazeno nebylo.

Pro zkušeného uživatele bylo textové rozhraní efektivnější než grafické, to však vítězilo ve snadnosti osvojení u nových uživatelů. Studie rovněž ukazuje na efekt asymetrického učení, kdy uživatelé, kteří nejdříve ovládli textové rozhraní, snadno zvládli přechod na grafického rozhraní, ale ne naopak.

Grafické rozhraní bylo odsouzeno k úspěchu a dominanci. Přesto, že bylo pro stávající uživatele počítačů zpočátku méně efektivní, byli si ho schopni osvojit a pro nové uživatele, tedy mnohem větší skupinu potenciálních zákazníků, bylo jasně výhodnější. Kromě touhy po penězích za grafické uživatelské rozhraní vděčíme odvaze podívat se na problematiku komunikace mezi člověkem a počítačem jinak a brilantně provedenému základnímu výzkumu.

Skvělý a funkční design samozřejmě může, a také většinou vzniká, opakováním osvědčených postupů a šablon, míra inovace je však prakticky nulová. UX designer by však měl mít vyšší ambice, nechce-li být pouze „posunovačem“ bloků a stránek. Od přípravy, přes návrh až po testování a jeho metodiku by měl myslet na to, že změna je možná.

Použíté zdroje:

  1. Comparing Text-based and Graphic User Interfaces for Novice and Expert Users: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2655855/#b6-amia-0125-s2007
  2. Comparing response time, errors, and satisfaction between text-based and graphical user interfaces during nursing order tasks: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10730600

Co si dále přečíst